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  • 时间:2018-04-15
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  丁磊:现在海外业务所占的比例不多。但是在游戏业务中,我们比其他公司要多。我们现在海外业务的目标还没有。我想说明的是:全世界网络游戏市场排名是:中国、美国、日本、其他国家,从第四到第十的市场全部加起来还没有日本大。中国占了整个市场的三成到四成,剩下的九个国家加起来并没有多大,所以我们先把中国做起来,做好。做好了中国市场之后,我们再进入其他市场。比如我们的游戏在日本排第一,它的一天收入只是中国的十分之一。但是我在日本排第一是很不容易的,因为日本人不大喜欢外国的游戏。美国市场不一样,什么都喜欢。

  本次《狐狸三国》的最终得分为7.45分,开测当天一直需要排队,一度排到了800多位,说明玩家对于游戏的首测还是很热情的。以“性转”为特色卖点的性感武将们,在游戏中的表现并不突出,实际上连题材在游戏中的表现都不那么明显,玄幻、科幻,现代、古代,太多的元素混杂在一起,甚至让人想不起来这是一个三国游戏,但游戏在系统玩法、操作体验和新手指引等方面的完善度上又足够充足,拥有成熟游戏的表现,能给予玩家较佳的体验。总之用一句话来评论《狐狸三国》,她相比同类游戏足够优秀,是成绩合格的优才生,但是却看不到能让你兴奋跳起来的东西。

  NO.1人物建模,国内多数舞蹈类游戏以及角色扮演类游戏都是通过玩家搭配五官身材后来给予玩家一个拼凑成的人物,在优秀的引擎下这个人物建模兴许面部能够出现眨眼、撇嘴效果仅此而已,而《音乐侠》中初次之外玩家拉近视角后能够发现人物的呼吸效果,随着呼吸的节奏角色的胸部会变大缩小,使角色的真实感再一次提升如果能够在将音效等方面加以优化那么变现则更为出色,本次只注意到女性角色的反应较大,而男性角色(因为胸部原因吧)的反应则偏小。

  正如笔者以前所说,随着舞蹈类游戏渐渐大众化,交友系统也成了多数舞蹈游戏的突破点,《音乐侠》中独创“Night Club”(酒吧夜店)主题玩法正是对这一点的很好的诠释,游戏力求为玩家营造仿佛置身真实的酒吧夜店体验夜无限、HIGH无限的夜店社交环境。为了突出夜店模式,每当夜店黄金时段(21点—22点)的到来夜店中会出现美女主播来场进行真人主播直播秀。让每位玩家都能够近距离与自己喜欢的美女主播亲切互动(对于这个互动,屌丝们我想你们知道我想说什么)。不仅如此对于独创的系统厂商怎么会吝啬,为了增加气氛,增强用户反应,厂商更是用起了大手笔政策,官网也列出一条略带夸张的LV天天送的活动“噱头”,据悉抵达黄金时段,每位进入主题舞场的玩家将会获得一张抽奖劵,系统会在所有在场的玩家中抽取一名幸运观众送上限量的万元LV包包一只。(不过抽奖券可进行购买,小编作为屌中屌一枚,只能手握一张幸运券而已)

  对于格斗这类讲究操作的游戏,其本身令玩家着迷的就是他的操作性,一般游戏设定好技能,玩家或者一一键使用,或者通过按键组合来展现自己的连击操作。《龙门客栈》则采用了一些武侠游戏中的设定,比如内力、连续招式的运用。内力可以作为某些技能的强化,比可以将某些地面技能搁置空中使用,或者可以强制终止某些既定连续技能转接其他技能,用以达到更好的连续攻击效果。连续招式我们可以看作是对玩家的一种指引,通过一些规定好的可操作性连续技能由简入繁,一步一步告诉玩家更多连续招式的操作。内力和连续招式的设定相辅相成,首先连续招式的操作对玩家来说具有奖励性质,所以玩家会去刻意追求。第二内力的作用特别体现在连续招式的使用上面,反之亦然,很多连续招式的操作都需要不同内力的支持。同时连续招式对所有技能的连续打击进行了指引,这对新手玩家来说非常重要。

  虽然“性转”看起来似乎是游戏的卖点,而实际上,进入游戏后你却很少能发现这方面的线索。原画中威风凛凛的“性转”武将,在游戏中只是普通NPC一样的存在,玩家并不能直接变身或者将其当做伙伴来使用,这无疑使得游戏的魅力大减。其次游戏完全采用架空的故事情节,甚至把三国都架空了,刘关张在其中只不过是一个名字,玩家看到更多的是一些无厘头的恶搞,比如黄飞鸿、葛二蛋、断背谷、世外狐源等等完全风马牛不相及的元素,没有一个原创的完整的故事剧本。

  首先电子商务发展得很快,在日本,以前我知道做得最大的是乐天,现在亚马逊超过乐天。同样在中国,像网易、阿里、京东等一大批电商公司正在为中国的千家万户提供便捷的线上购物活动,解决了城乡价格差的问题,在中国任何一个农村都可以在网上买到同样价格的产品。还有电子支付,中国每分钟电子支付的金额是3.7亿元,这是日本、台湾都非常羡慕的发展。在中国,特别是城市里,很多人出门是不带钱包,所以也不会担心收到假币或者是钱包被盗的问题。所以我对中国互联网未来的发展,特别是创新,是非常有信心。

  本周为大家推荐的是由盛大游戏自主研发的全球首款网络游戏《零世界》,通过《零世界》、《上古世纪》这些游戏,我们不难发现高自由度的世界是未来网游市场的发展趋势,不过与《上古世纪》对比它的自由度还不是很高,在技术上和其它因素上限制了创世的自由度,一切还只是一个开始,而在其它玩法上《零世界》与传统游戏区别不是很大,不过纵观那些成功之作,即使只是微创新也能获得玩家的肯定,只要把自家产品的优点扩大并且完善,加上成功的运营宣传,游戏还是很大的发展空间的。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。 新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  中外人文交流,教育交流合作无疑是最具成效的做法。自2000年签署《中华人民共和国教育部与荷兰教育文化科学部关于教育科学合作的谅解备忘录》,中荷在教育领域的合作一直处于升温状态,这得益于双方互相承认高等教育学位证书,而且荷兰的大学在全欧洲乃至全世界享有极高的声誉,如世界名校200强中有10多所都来自荷兰,包括阿姆斯特丹大学、莱顿大学、马斯特里赫特大学等。此外,近来年到荷兰求学的中国留学生日益增多。《荷兰时报》2017年3月援引国际教育机构Nuffic的一份报告称,目前在荷兰的外国留学生数量达11.2万,其中数量最多的是德国留学生,约2.2万人。其次就是中国留学生,约4300人。目前,荷兰共有13所研究型大学,其中10余所长年稳居英国QS全球教育集团大学排名前二百,中国近年一直是荷兰国际学生第二大生源国。

  我对游戏唯一的抱怨:有些操作必须要用Joy-Con体感操作才能做出来。不过目前为止,我还没有在游戏中遇到那种只能靠体感操控才能完成的部分,尽管有些收集使用体感会轻松许多,但都可以用传统按键找到替代方式。尽管老任固执地提示希望你用很多动作通过体感完成,但如果你用按键组合搓招也是可以的,个人觉得按键搓招有时候略胜一筹。除此之外(尽管这缺点真的微不足道),我真的觉得任天堂做出了一款无可挑剔的工匠师式游戏。在画面表现上真的是非常养眼,尽管Wii U平台中有HD画质的3D过关式(非沙盒开放式)作品《超级马力欧 3D世界》和《新超级玛丽兄弟U》,你可以想象把《超级马力欧64》以高清画质重现,《超级马力欧:奥德赛》真的拥有唯美的画面。值得一提的是,这款游戏在掌机和TV模式均能稳定在60帧流畅运行,这对动作游戏的手感来说是非常关键的。

  待自己的人物得到了提升,可以顺利面对挑战后,笔者又发现了新的问题——游戏中没有新地图了。。。好吧,粗略的计算了下,各种任务扑街的时间还没有在主城买宠物砸石头的时间久。因为是首测的关系,笔者可以容忍游戏中副本过程和掉落极不相符、也对画面表现保有一丝好感,但仔细回想,整个游戏体验过程竟是如此的单调空洞,让人对游戏留不下一点眷念。究竟是什么魔力促使笔者完成这一切的呢?身边的玩家给予了回复:这游戏有50万元宝可用,仅此而已。

  2017年,中国大熊猫“星雅”和“武雯”入住欧维汉兹动物园,开始15年的“旅荷”生活,这无疑是中荷建立大使级外交关系45周年庆的最重磅新闻。”熊猫外交“也使中荷关系再度升温。资料显示,荷兰雷纳的欧维汉兹动物园为迎接这对大熊猫,斥资700万欧元(约5116万元人民币)打造了一个名为“Pandasia”的豪华熊猫园,这个被媒体评为“史上最豪华的熊猫馆”的建筑风格还是中国传统宫殿式风格,所有建筑都由中国工人采用传统工艺施工建造,熊猫馆总面积9000平方米。同时,荷兰方面每年向中国支付100万美元,支持拯救和保护大熊猫的计划。

  作为任天堂主要竞争对手的企业高管,Jim.Ryan的发言间接证实了NS主机缺货状况的严重程度,同时也清晰阐述了一个残酷的商业现实,传统家用主机是非生活必需品性质的流行性商品,一旦无法确保足够的货源供应,完全会造成此消彼长的不利状况。小米手机诞生之初正逢智能手机开始普及阶段,拥有足够庞大的客户资源可供孕育细分,而传统游戏主机市场已经是一个经历了充分竞争的饱和型市场,在原本有限的消费群体中玩起饥饿营销商法是相当愚蠢的行为。绝大多数的普通消费者一旦在漫长的等待中失去了耐心,完全可能会放弃或选择其他类似商品,PS VR或许就是一个典型的范例。

  作为页游,它也必定会加入一些自动化的设定,最直接的表现无疑是自动战斗,战斗过程不需要玩家亲自操控。实际上大多数战斗在开始时就已经计算好了战斗结果,结果的胜负直接和玩家队伍的战斗力高低相关,所以要想在战斗中取胜,玩家要做的事也非常简单,一直提升角色的能力、获得并强化更强的装备即可。不过这样的话显然会让战斗索然无味,好在游戏耍了个小聪明,用加入“无双技能”的设计改善这一问题,无双技能需要玩家手动点击才会释放,且因为无双技能大多是如范围伤害等功能性较强的技能,这让玩家在面对高等级敌人时不得不去考虑无双技能的释放时机,也算是给战斗过程注入了一丝活力。除此之外,玩家对战斗过程的掌控,还体现在战阵布局和调整自动技能释放顺序上,可见游戏战斗的形式虽然是自动化,可玩家如果真的想掌控这个过程并在其中获得优势却并不简单。

  《妖西游》在前期宣传上大打剧情牌,营造出了一种暗黑风格的逆西游氛围,让人对游戏剧情抱有强烈好奇,但进入游戏后才发现,这这不过是一款极为普通的国产网游罢了。游戏的任务是单线性的,用大量无聊乏味的对话连接着打怪、采集这样枯燥的任务,甚至出现了陌生小女孩(其实是观音)让玩家打狼为其收集玩具的莫名桥段,宣传中所提及的阻碍唐僧一行根本毫无体现,僵硬的任务交接模式和自动寻路功能也再次折损了原本就不多的剧情连贯性,或许在开发者的文本中,各个任务是多少有剧情转折的,可问题是,谁会在乎呢?

  世界是平的,我并没有把国内国外看做成竞争对手,因为大家都是朋友。中国有很大的市场,也有自己的优势。国外有游戏设计的优势,比如说两年前有一个游戏叫Pokemon go,Pokemon这个形象是个日本公司的IP,但是美国公司把Pokemon做成了一个VR游戏,在全球发行做得很成功。所以以后很多游戏的研发都是多个公司之间共同完成的。包括在中国有一个很成功的游戏《阴阳师》,这是日本传统的IP。这之后,我们和日本很多传统的动漫形象联合开发了一些作品,也很成功。所以作为一个游戏公司来说,把全世界的游戏开发公司都当作朋友,一起来合作开发,我们也有很多经验和优势。

  诚然,NS游戏主机也必然有它的问题所在,不然发布会后它们的股价也不会上涨4%后下跌6%,对此我们首先想到的就是性能,从本次发布会来看NS硬件采用NVIDIA的定制版Tegra处理器(不知是否采用了Pascal架构)和目前第二代Maxwell构架GeForce显卡相同的GPU,并配备6.2英寸720P屏幕和4GB运行内存,具备1080P+60fps的性能,但上述的这些其实只是官方的数据。从我们的角度来看Tegra虽有核弹之称,但说白了也是一款移动处理器,而提到这个名字让我们想到另外的问题就是耗电大和散热高,所以这样的产品能否支持的了桌面级游戏的配置需求,即便能支持,使用体验的时候是否会过渡发热,Dock是否会有“保温”的功效,从而使性能降低,以及是否会需要较大的功耗,目前还都不能肯定,但这绝对是人们听到相关数据后最先开始怀疑这款产品的原因。

  游戏强调的是竞赛概念,而不是混乱的PK,监狱系统在最大程度上的限制了恶意PK的可能,在游戏平衡性上做出了一定的约束。玩家在游戏的某些地图中是可以自由决斗的,如果按照规则来决斗,则不会给予任何处罚。如果玩家肆意杀人,则会红名。红名玩家被杀死后直接复活将会被送到监狱,如果是使用宝币或特殊复活则可以继续在原地。如果玩家连续杀人次数超过一定的时候,则会被系统NPC直接杀死且直接送入监狱。被送入监狱的玩家想出监狱的话,如果杀人次数不同,则可以通过“保释”的方式,缴纳一定的保释金金可以出监狱了,不过这种方式出监狱,玩家依然是红名。如果通过劳动改造的方式出监狱的话,则红名消失。而劳动改造是需要玩家先学习生活技能(也可以在监狱中学习),然后在改造场进行耕种或狩猎,获取改造需要的材料。

  《焚天OL》的登录界面由几座山峰、云雾、悬崖、小溪以及天上飘着的几串文字组成,显得很简洁,但这种类型的登录界面很难勾起玩家对游戏的好奇与向往。游戏画面虽然是2.5D,但在游戏中并不支持视角拉近,这也使我无法近距离观察角色在游戏中的细节。仔细观察游戏的画面,虽然在效果上并没有特别大的偏差,但人物动作与游戏环境结合的效果很一般,比如在点开真实光影投射效果后,影子却显得更加不真实了。《焚天OL》的背景音乐设定比较“大众化”的“单曲循环”模式,这也是国产网游喜闻乐见的音乐设定。

  游戏可以使用鼠标和键盘两种操作,只不过所有的按键都是固定的,没法从系统设置那里更改,这样的设置有些不够人性化,对于喜欢使用键盘操作的玩家来说,还得先要去适应游戏。游戏的上手难度较低,适合各种小白玩家,而且游戏中也有专门的内挂设定,但是只能放入一个技能,对于刷怪可能远远不够用,真的不是很理解研发们的想法。《焚天OL》的任务系统同样采用了“国产网游”模式(好吧,我开始喜欢上这个词了),玩家只需要使用鼠标点几下就可以轻松完成任务。

  《龙门客栈》游戏的画面一个最主要的特色就是游戏场景布局开放的Y轴(纵深)视觉效果。极个别横版动作游戏开放了角色的Y轴战斗,使战斗可以直接进行8个方向上的判定,更多的横版游戏都是角色当前场景的上下或者前后移动,《龙门客栈》并没有开放角色的Y轴方向战斗,而是通过画面构图的深度设定结合一定的范围攻击给人一种更加立体感的效果。在战斗中游戏大量滞空技能的使用使得游戏Z轴(高度)方向的战斗更加的丰富。同时,结合游戏的全3D建模,增加了大量如机关、陷阱场景之类的互动元素,使得战斗更有意思。。

  除去人物的构建之外游戏的场景设定也较为值得夸赞,由于是3D引擎的原因场景的设定相比较同类游戏立体感更加明显尤其是等待房间不仅立体感突出且可活动范围也比同类游戏要大出很多,如果随着日后的更新能够将二楼的场景也开放的话,那么《音乐侠》的场景设定足够可以在同类游戏中甚至其他类游戏中独占一席之地。竞技场景上对于舞蹈类游戏玩家都会知道国内大部分舞蹈类游戏的竞技场景多为贴图为主,比较新的游戏贴图就细腻点来吸引玩家,而那些较老游戏则不断的在游戏中植入新的系统来留住玩家,对于场景的缺陷也就此忽视,而细心的玩家可以发现《音乐侠》十分注重细节上的表现,例如连夜晚水面倒影可见制作团队的细心程度,不过照目前的表现程度来看光有细心程度还远远不够,还需在质量上加以完善。

  上周末和几位老朋友聚会了一次,一位原本对家用游戏早已没有太大兴趣的朋友在席间忽然询问起了关于任天堂NS软硬件的具体情况,惊问原由方知晓他夫妇二人月初曾赴日本关西京坂周边度假了一周,偶然在神户市中心一家Bic Camera电器大卖场亲眼目睹了多达800多人的排队长龙,居然就是为了获得区区数十台购买NS主机抽奖名额,那环绕商场大楼整整一圈的壮观行列让友人也不禁对这台原本一无所知的“神奇主机”产生了浓厚兴趣。

  NS的缺货现象已经对任天堂和合作伙伴们的软件销售造成了难以估量的损失,首发第一方超大作《塞尔达传说 荒野之息》(《BotW》)显然是最大的受害者。成功获得业界满堂喝彩的《BotW》无疑是NS首发阶段推动硬件普及的最关键动力,在欧美地区软硬件配比一度接近1:1(注:Super Data调查数据显示NS主机截止2017年5月末在西班牙销量约10万台,《BotW》则卖出了8万套),即便影响力较弱的日本本土也超过了1:2。如果NS的硬件销售能够按照市场需求正常供货的话,《BotW》最终全球累计销量完全有望突破千万大关,从而凌驾于系列历代销量最高的Wii/NGC版《塞尔达传说 黄昏公主》之上。随着时间逐渐推移,《BotW》的销售损失将是数以百万计的,须知电子游戏是非常讲究时效性的流行商品,即便未来NS的产能得到根本性提升,对《BotW》等首发期游戏造成的机会损失也是无法弥补的。

  如果说画面是一款游戏的根基的话,那么不得否认《音乐侠》的根基打的十分牢固,大到游戏整体场景表现,小到人物面五官的DIY都透露着游戏在画面上的优越品质。面部DIY也许是近几年注重画面游戏的首选,本次测试使笔者眼前一亮的在于《音乐侠》在角色的面部设定上植入了面貌编辑器在次编辑上玩家可任意调动鼻子、眼睛、嘴巴、耳朵等五官的大小位置相比较同类游戏十分新颖,不过通过本次测试发现游戏中还有一些小问题没有修改,例如在人物创建上有的按键不管用以及发型图片还没有更新等问题,还望抓紧改善。

  一直以来舞蹈竞技类游戏的模式基本如出一辙,同类游戏也多多少少对模式上进行创新,但最后都以失败收场,可见真正被玩家所接受的依然还是那些经典模式,因此很多舞蹈类游戏都从玩法方面进行了自己创新,例如《QQ炫舞》的K歌系统、《QQ炫舞2》的故事模式、《热舞派对》的各种交友系统等新玩法。而《音乐侠》显然并未被困难所征服,依然继几位“前辈”之后打出了自己独创的霹雳模式。霹雳模式使用传统的AWSD为基础按键,根据提示来按键,完成后玩家可运用鼠标将完成的按键划破从而获得更高分数,其操作模式与《水果忍者》相同,霹雳模式也许是《音乐侠》面临的一个机会,不过日后霹雳模式能否成为舞蹈类游戏中又一经典模式则要看公测后能否满足大众玩家的口味了。

  由于《焚天OL》是第一次进行公开测试,所以目前游戏的系统、玩法还不是很完善,光大彩票官网打开今日活动的选项的时候,里面还是空空如也的。目前为止,可以用鼠标点击到的只有师徒系统以及宠物系统,也就是说游戏目前只能够让玩家在游戏中无尽的升级和小规模PVP,除此之外并没有其他玩法。话说回来,《焚天OL》的道具商城倒是整个游戏中堪称最完善的系统了,已上架的扩展背包、喇叭、多倍经验等物品明码标价,这种行为也只能让我联想到“急功近利”这个词。

  技能多了对于一般玩家来说是比较繁琐的一件事,而相对的如果都是单纯的地面战斗确实也毫无意义,《龙门客栈》高明就在此处通过内力、连续招式、滞空技能3点将游戏角色的滞空时间大大加长,所谓的Z轴开放正是如此。对于技能的等级设定《龙门客栈》有意思的一点是所有技能升至9级后不能在进行直接升级,或者通过在线小时的时间修习,或者花RMB修习。将页游这种加速时间收费观念引入端游《龙门客栈》绝对不是第一个,但是在动作游戏中却也算是独一份。

  另外我真的被任天堂对于可收集要素“力量之月”的摆置设计而感到惊喜,在奥德赛中探寻秘密位置的力量之月,其给人的惊喜和成就感是非常巨大的。就像前作,你需要收集力量星和阳光才能继续冒险(当然不用全部收集也可以通关)。在《马银河》和《马阳光》中其全收集个数均是120个,但是在奥德赛中,力量之星的总个数达到了600多个。而且不像以前想要获得它们仅仅是通过做秘密任务才行,有许多方式能够获取力量之月,任何你能想到的地方都可能隐藏有力量之月,这让开放式探索变成游戏的重要组成部分,也比前作更加强调。每当我来到新的世界,攀爬每一寸地方都让我充满了兴奋感。说不定就能够发现力量之月和一些小惊喜。看着收集列表上的个数增加,这让奥德赛的核心玩法空前有趣和令人上瘾(不用害怕后期游戏会变得索然无味)。

  “图签”是一个伙伴招募列表,游戏中玩家能收服的伙伴大多也都是仙剑中的名人,依珍惜度分成蓝、紫、红、金。在到达一定级别后,玩家可以通过对相应角色的挑战,增加亲密度,从而取得可以召唤该角色的“信物”,不过这可是一个相当漫长的过程。不过图签最为吸引人的地方,还是它用动态CG效果展示出的角色形象,这个做的太棒了,直接让看似平庸的图签系统上了一个档次。如此精美的“图鉴”也很容易激发玩家的代入感,就像卡牌游戏,因为总有那么一张精美的卡牌,让玩家看了后欲罢不能,想要得到这张卡片的欲望会促使玩家想尽各种方法甚至去充钱。

新光大彩票网浪中国网络游戏排行榜权威数据发布2013年第19期


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