网易董事局主席丁磊谈网游:希望与任天堂合作
  • 时间:2018-04-15
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  网易董事局主席丁磊谈网游:希望与任天堂合作光大彩票官网丁磊:现在海外业务所占的比例不多。但是在游戏业务中,我们比其他公司要多。我们现在海外业务的目标还没有。我想说明的是:全世界网络游戏市场排名是:中国、美国、日本、其他国家,从第四到第十的市场全部加起来还没有日本大。中国占了整个市场的三成到四成,剩下的九个国家加起来并没有多大,所以我们先把中国做起来,做好。做好了中国市场之后,我们再进入其他市场。比如我们的游戏在日本排第一,它的一天收入只是中国的十分之一。但是我在日本排第一是很不容易的,因为日本人不大喜欢外国的游戏。美国市场不一样,什么都喜欢。

  丁磊:我们还是会非常重视科技创新改变未来这个领域。所以我们会继续在用户的娱乐体验,比如游戏,现在的游戏是手机游戏,也许未来的游戏是VR游戏,今后还会有VR教育,这些都是我们想去重点发力的领域。光大彩票手机版包括人工智能如何应用在教育领域,利用人工智能进行作业批改、出考试题目、订制课程。根据每个人的学习能力不同,比如数学方面,现在中国都是统一教材,但是未来,人工智能可以根据每个人的质素提供不同的教材。所以未来网易的发展,我们还是重点于互联网的技术和创新去解决人们生活中最实在的问题。我们中国的游戏也做得非常好,我们网易开发的《荒野行动》在日本是排第二,我昨天看到的数据。中国有大批像网易一样的公司,做的游戏产品符合国际化的要求,能进入日韩、欧美市场。我希望三个方面:电商、游戏和媒体,三者的比例是4:4:2。我希望保持两位数的增长。

  “图签”是一个伙伴招募列表,游戏中玩家能收服的伙伴大多也都是仙剑中的名人,依珍惜度分成蓝、紫、红、金。在到达一定级别后,玩家可以通过对相应角色的挑战,增加亲密度,从而取得可以召唤该角色的“信物”,不过这可是一个相当漫长的过程。不过图签最为吸引人的地方,还是它用动态CG效果展示出的角色形象,这个做的太棒了,直接让看似平庸的图签系统上了一个档次。如此精美的“图鉴”也很容易激发玩家的代入感,就像卡牌游戏,因为总有那么一张精美的卡牌,让玩家看了后欲罢不能,想要得到这张卡片的欲望会促使玩家想尽各种方法甚至去充钱。

  世界是平的,我并没有把国内国外看做成竞争对手,因为大家都是朋友。中国有很大的市场,也有自己的优势。国外有游戏设计的优势,比如说两年前有一个游戏叫Pokemon go,Pokemon这个形象是个日本公司的IP,但是美国公司把Pokemon做成了一个VR游戏,在全球发行做得很成功。所以以后很多游戏的研发都是多个公司之间共同完成的。包括在中国有一个很成功的游戏《阴阳师》,这是日本传统的IP。这之后,我们和日本很多传统的动漫形象联合开发了一些作品,也很成功。所以作为一个游戏公司来说,把全世界的游戏开发公司都当作朋友,一起来合作开发,我们也有很多经验和优势。

  任天堂于六月的第三周在官网正式发布了关于NS缺货的致歉声明,同时承诺在7、8两个月会努力加大硬件的市场投放量。NOA(美国任天堂)市场部高管Charlie. Scibetta也在接受记者采访时坦率承认由于任天堂原先对NS初期的市场前景过于低估,从而导致了严重缺货现象的发生。归根结底还是由于前代主机WiiU销售实在过于低迷,以至严重挫伤了任天堂乃至众多商业合作伙伴的信心。在以销定产的现代化工业时代,任天堂针对全球销售业者征集首发出货订单时,由于零售商对WiiU当年严重积压滞销普遍心有余悸,因此大多给出相当保守的初期订单,因为提供了任天堂与现实完全背离的严重错误讯息。类似NS这样动辄上百万件的高精密大宗消费商品,一旦订货数与实际销量发生了巨大偏差,重新调整产能将需要消费相当长的时间周期,同时也会充分考验企业经营者的执行力。君岛达己为首的任天堂新经营层上任以来锐意进取,企业形象和产品开发效率都得到了明显改善,但是出身银行业的君岛在制订市场销售目标时过于理性保守,因此对于此次的NS缺货状况难辞其咎。

  首先电子商务发展得很快,在日本,以前我知道做得最大的是乐天,现在亚马逊超过乐天。同样在中国,像网易、阿里、京东等一大批电商公司正在为中国的千家万户提供便捷的线上购物活动,解决了城乡价格差的问题,在中国任何一个农村都可以在网上买到同样价格的产品。还有电子支付,中国每分钟电子支付的金额是3.7亿元,这是日本、台湾都非常羡慕的发展。在中国,特别是城市里,很多人出门是不带钱包,所以也不会担心收到假币或者是钱包被盗的问题。所以我对中国互联网未来的发展,特别是创新,是非常有信心。

  西山居搞这种风格也许会令人费解,毕竟有剑网叁这么优秀的作品打基础,玩家的期待度也会高一些。但其后推出的游戏却一直是以这种恶搞元素为主,不再以构建完整的世界观和故事为基础,比如九天神话和麻辣江湖,《狐狸三国》和这两款游戏在流程体验上几乎是一致的,注重任务的体验和多样性、渐进的指引、合理的难度,时不时会有个趣味任务和搞笑台词逗你一乐,削弱“快餐游戏”的印象,这些都是好的,但问题是当这些款游戏都去这么做时,会让人觉得缺乏个性,尤其是缺少一个能让人玩家兴奋的点,“性转”本应是这样的,但实际游戏的体现过于保守。

  对于广大第三方合作厂商来说,硬件的普及量往往是比性能指标更为至关重要的考量,硬件厂商之间出货量的竞赛便是争夺有限开发资源的制胜筹码。另外一个关键点,硬件的普及量决定了软件销售的上限值,硬件出货不足对于软件整体销售会造成难以挽回的损害,恐怕没有哪一家厂商敢于以此冒天下之大不韪,开罪广大合作伙伴。更况且任天堂在上代主机一败涂地,几乎得罪光了所有合作第三方,正想借着主机热销重新聚拢人气,断然不会做出超乎常理的行动。

  我们过去投资了一家VR设计公司,投资额两千万美金。接下来会有一些比较大的投资项目在海外,金额肯定超过两千万美金。未来的投资肯定比之前会大。对游戏投资,国外比国内会多一点吧。国外的创新还是很厉害的,这是必须承认的。我刚才提到了在日本现在排第二的游戏就是我们公司开发的《荒野行动》。在付费项目里面是排第一,下载量排第二。《荒野行动》在台湾也是排第一。所以我想说,中国的互联网公司在创新方面不停地努力,这样的事情我们5年前做不到,现在开始做到了。当然现在排第一,可能只是一个月、两个月,我希望未来我们全年都是第一。我们有未来全世界排第一的决心。

  我们必须清醒认识到这样一点,情怀的真正价值在于稀缺性,毫无节制的输出情怀只会流于滥觞,最终彻底沦为笑柄!如果任天堂在发售MINI FC时只顾及一时蝇头小利,无节制地大量出货导致该商品最终充斥整个市场,沦落到一折清仓甩卖的程度,这样的结果只能让情怀变成了笑柄。通过有效控制商品的出货数量,让价格始终维持在官方定价的水准线以上,这样才能体现其真正的内在价值,进一步刺激消费者的持续收藏欲望。假设MINI FC因大量出货导致口碑崩坏,任天堂意在长远的一连串后续计划又何从展开?ATARI和SEGA在过往也曾经屡次推出复刻主机企图打情怀牌榨取剩余价值,最终都因定价过高或出货无节制导致惨淡收场。相形之下,我们不难理解任天堂这家游戏老铺能够持续发展至今时今日的规模了。

  如果说Win 10手机存在的意义就是让你一直办公下去,那么NS存在的意义就是想让你一直玩下去——外出拿起来就走,回家插入连接电视的Dock大屏输出,碰到好友或者在人多的时候也能将手柄分出一半和他人一起玩耍!一切都以游戏为中心,而做到这一点也殊为不易,要知道索尼现在还需要PSV+PS4才能完成同样的工作,而NS如今已经统一了家用主机和移动掌机两大平台,让游戏体验变得无缝化,而且还不需要玩家承担两个硬件产品的价格,一切一机搞定。

  《自由篮球》最重要的就是他的技能设定,毕竟街头篮球玩的就是另类的篮球动作,通过快速的突破、分球、晃人等等动作表现出篮球赛的激烈。而针对不同职业技能也不相同,游戏目前最高等级45,可带13个基础技能和2个特殊技能,这样玩家在游戏中就可以展现出不同的属性动作,投篮、扣篮、突破、防守等等。大部分的技能都突出了一点那就是冲撞性,哪怕一个简单的防守也能够将对方角色赶出2、3步外,像扣篮、空接这种更加具有力量性的动作更是将对方直接撞飞在地。所以说《自由篮球》有一种街头械斗般的比赛风格。


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