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  • 时间:2018-04-13
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  要以个人的视角来汲取存在感,玩家所塑造的角色属性中,个性是必不可少的,与其他玩家的与众不同会让存在感和归属感更加强烈。这一点在游戏的角色创建阶段就得到凸显。在创建角色时,你会面临一系列的选择,职业和种族自不必说,在这之后你还需要为自己的角色设置各种各样的故事背景和专长,而在最后一步中,系统会根据之前的这些选择为你的角色拼凑出一段像模像样的背景故事,并以玩家自己的签名认可做为结束,这种形式给予玩家强烈的自我存在感,并极大的排除角色之间的重复性。

  PVP对战模式是射击游戏核心内容,目前多数射击游戏中PVP对战模式的开启方法依旧是较为传统的创建房间与加入房间,在之前的测试中《企鹅战争》也是采取这样的方法,本次的更新中改为了匹配模式,在开启匹配排队之前,玩家可以自行选择团队死亡与占领之王的匹配战斗,而默认的状态是随机两种模式的战斗,两种模式的地图中与其他设计游戏不同,地形以及障碍物的设计更为用心,到处存在的掩体使得在这款游戏的枪战中不再是像其他射击游戏那样需要在与其他玩家的遭遇战中左右跳跃来躲避与干扰对手,而是回归更加真实的寻找掩体掩护,这在玩法战术上就有了更多的玩家自由开发的空间。当然,由于游戏对于动作的推崇以及掩体等因素,在战斗中玩家明显具有更多的近身战斗的机会,而就目前来看,游戏所开放的两种枪械:步枪与散弹枪(狙击枪仍未开放),散弹枪在中近距离具备非常强大的威力,但是射击间隔较长,这就使得在近距离的情况下也不能忽视肉搏动作,被对手动作击中会出现硬直状态,综合这些射击,《企鹅战争》的PVP对战具备了更为独特的节奏。

  今年发售的DOOM4在意料之外的没有跳票,IDSoftware也算是用尽浑身解数保全了这个垂垂老矣的IP并且让他大放光采,更加庞大的地图,更加难对付的地狱恶魔,更多番茄酱的游戏体验就是DOOM4最好的提升,优秀的地图设计和令人惊喜的彩蛋设计也让许多老玩家们找到了童年回忆,每场战斗进行时重金属摇滚风格的BGM也是和毁灭战士操起RPG往敌人嘴里发射的爽快流程相得益彰,在暴躁的鼓点和吉他声中消灭敌人就好像是永不停止高潮的电影一样震撼脑髓。血腥、暴力,考验操作的单人FPS游戏素质都是这个IP从创造开始的初衷,而这份初衷在真正的纯爷们面前绝不会改变。

  例如在《激战2》的世界中经常会出现的“地图事件”,地图中会根据当前地图任务的进度或成功与否触发新的实时事件,当防守据点的任务失败后,据点就会变为争夺中的状态,NPC和传送点都会消失,玩家必须再将据点夺取回来;或者我们看到地图上经常会出现的区域BOSS,当BOSS刷新时,你可以通过公共频道喊话的方式召集地图上的其他玩家一起前来讨伐,不用担心玩家会消极反应,因为这些BOSS会提供大量的经验和等级相当的装备,也算是比较效率的升级方式。

  从开发商的商业意图和国内玩家的游戏习惯进行考虑,《大宋》所加入的州府系统也可以被玩家所坦诚接受,但本次测试中频繁出现的一些其他问题就让人比较烦躁了——首先,开发团队过于看重游戏连贯的故事性,并缺乏对玩家学习能力的判断,游戏中有许多极为重要又无法重新选择的决定因素,如玩家角色形象、初始武器及重要的奇遇任务等,并且不支持新建角色ID及删除当前角色。其次,游戏对虚幻3引擎的运用尚不熟练,人物操作僵硬死板,移动及战斗都不够顺畅。最后,游戏缺乏有效的指引,系统杂乱无章,内容元素多样但缺乏有效梳理。另外,本次测试暴露了诸多细节瑕疵,如无间断刷怪、遍布的空气墙以及对部分输入法不支持等问题。虽然官方推出了玩家互助百科等创新系统,但面对众多细节不足,游戏体验仍让人如鲠在喉。

  不过,Switch并不是对所有开发者开放的,至少并不是所有业余开发者或学生都能在Switch上开发游戏。对于那些刚来到Switch的开发者或者新发行商来说,他们不仅仅要为任天堂呈现全新的游戏或者全新的概念,并且还要用尽一切方法证明他们作为开发者的才能,以及他们是否能够成功应对类似开发周期和认证这类复杂的事件,“这是我们评估环节的一部分。” Baker说道。除此之外,任天堂希望能够与开发者建立良好的信任关系,“我们给予了那些可靠的合作伙伴以信任,让他们来决定什么内容适合登陆Switch。当我们与Team 17、呵呵鱼、Raw Fury、Devolver 、Adult Swim等发行商合作的时候,我们会采取他们的建议,甚至是将Switch开放给他们推荐的但未曾注册登记的开发团队。我们不想扮演神的角色,不想自己事无巨细地查看所有内容,我们努力得朝着这一方向发展,只不过目前我们还是会检查一切事项。”

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  《大宋》的战斗体系加入了不少动作成分,不但考虑了上中下三段招数优势、武器的攻击范围,还加入了闪避、防御、怒气爆发及格挡反击等动作元素,且战斗中可以自由更换装备、服用药剂。虽然游戏平时的战斗有点类似传统的站桩打怪,但面对一些BOSS或精英怪的时候,玩家就多了许多需要考虑的内容。虽然目前游戏的战斗系统还无法和一些强调动作表现的同类作品相抗衡,但仍称得上可圈可点。《大宋》中很多BOSS技能设计的颇具玩味,加入了很多击倒及打断的特效,在本次测试中,系统刷怪速度过于急速,玩家如果只知道原地战斗的话,很容易陷入无休无止的战斗,善用飞镖会增加许多生存几率。

  不过一味的寻求地图事件的升级方式多少会有些枯燥,这时候尝试着探索地图或许能起到中和单调情绪的作用。与绝大多数游戏不同,在《激战2》中探索地图获得的经验非常可观,甚至玩家只靠探索地图就可以轻松升级。不过相对的,游戏的地图比较大,再加上没有坐骑,在传送点未被点亮之前,跑起路来也是比较累人的。游戏中的开图经验的来源也不全是平地趟图,例如点亮“景点”这类地点的触发机关,通常比较容易发现,但大多被设计在了高台或者比较其他较为险峻的位置上,玩家需要费点心思找寻路径才能到达。

  《传奇世界》在上月的时候实际上处于一个下滑的状态,尽管游戏的在线没有受到任何的影响。但是从实际情况来看,其营收有一个小幅的下滑。这表明游戏在内容方面出现了一定的问题,尽管尚未涉及到在线方面,但是在盈利点方面已经出现了一些问题。因此本季度《传奇世界》所做的事情就是通过内容的丰富来重新丰富这些盈利点。从实际情况来看,尽管本月《传奇世界》的营收继续下滑,但是130万的下滑幅度基本可以理解为自然区间,那么游戏的运营还是起到了效果,游戏的颓势已经止住。

  而在另一方面,网游自然增量市场的乏力也是造成这种现象的原因之一——来自于文睿方面的数据显示,未来几年内我国客户端网游市场的规模将降至12%。但在本月来看,市场已经多少体现出了停滞的现象。这主要体现在几个拉新大户如《穿越火线》、《梦幻西游》、《天龙八部》等产品均未体现出这方面的作用与实力——尽管这其中包括《诛仙前传》、《QQ飞车》、《地下城与勇士》等产品均在在线上较上月有所增长,但是从其增长是底限而非上限以及其产品拉新策略来看的话。很明显,其游戏在线的增长并非是由市场的增量用户而来,而是从竞品用户或流失用户回流而来——在本月里,几乎所有自然增长的MMORPG产品均体现出了这种态势,依托于严格的等级限制来进行回馈性措施黏着用户。这种策略明确将新手蝗虫用户排除在外。也正因此,可以看到自然增量市场对于这些产品的帮助已经不大。

  《企鹅战争》从游戏名称上就可以看出是一款有“企鹅”元素的游戏,单就游戏名来说,就给人一种非常怪异的感觉,虽然游戏中在刚进入游戏中时会有一段媒体新闻视角的故事背景展示,但是将企鹅与瘟疫甚至在新推出的PVE模式中与“僵尸”相提并论仍旧会给人一种恶搞的感觉。从游戏中的人物设计来看,这里的“企鹅”不再是憨态可掬的卡通形象,取而代之的是彪悍的眼神、贝雷帽、黑眼罩的一副悍匪的形象,而在剧情中“企鹅”也正是反面角色。本次更新中新添加了PVE战役模式,目前只开放了“荒废小镇”一个地图,战役模式中怪物的外观不出所料的被设计为企鹅版的“僵尸”,怪物外形除了多出一个企鹅喙并没有特点。

  也正因此,腾讯在本季度对于这部分新增用户如何加以妥善利用就成为了重要的看点。从实际情况来看,对于这部分用户腾讯采取的做法仍然是以传统的“充值送礼”和“线下联赛”为主。前者的目的无疑在于刺激用户的消费,后者的目的则更多在于推广。与此同时游戏还推出了一个宠物礼包,但这样的做法总的来讲对于游戏在营收上的帮助不大。300万左右的营收增长看起来更像是一次自然区间的增长。如果仅仅是这样的话,那么即便腾讯将这批用户稳固在游戏中,也不排除下月游戏营收出现下降的可能。

  武功秘籍系统可以看作在首测基础上的延伸,但州府系统就表现出太多的商业气息——作为一款以杨家将话本为背景的历史题材网游,让玩家扮演辽兵或金军显然是不太理智的行为。但是作为一款采取道具收费制度的网游,加重游戏中的PVP元素,提高玩家竞争心里以刺激消费也是不得不为之的。因此开发团队“创意”的在游戏中加入了州府系统,将玩家分流至不同的州府县道,重新捏造出了一个相互竞峰的对持状态(事实上,宋朝采取了加强中央集权、削弱地方军队的政治策略,直到北宋灭亡也没出现过地方割据、相互对抗的现象)。值得肯定的是,除了常规的押镖及刺探等PVP玩法,商业物资及城镇建设的元素也被加入在游戏中,玩家甚至可雇佣其他玩家参与争夺,亦可远航拓展海外贸易,丰富了游戏模式。

  射击游戏一直因具备独特的魅力而受到玩家追捧,就目前来看,统治射击网络游戏的依然是传统的第一人称视角类射击游戏,而第三人称视角射击游戏(简称TPS)却只有在单机游戏中存在几款颇受欢迎的大作,真正意义上的网络游戏却凤毛麟角,就两种模式相比较的话,TPS游戏显然在游戏视野的广阔性以及人物动作表现上更具备优势,而这款主打动作射击元素的《企鹅战争》也正是看中了这一点采用了第三视角的模式,并在人物动作上进一步突出了这一优势,推出了射击与动作并存的玩法,掩体、翻滚等动作与枪战并存也更加契合了我们对于枪战场面的印象,在这样的战斗中玩家不仅需要精准的枪法,也更需要灵活的身法,甚至可以说这种新颖的模式在很大程度上摆脱了我们对于传统射击游戏的认识,可以预见据此模式也将会衍生出迥异的战术和玩法,新鲜的事物总会引起人们更大的兴趣,然而就目前测试的版本来看,虽然游戏在逐渐修改与完善游戏,但是细节上仍旧存在瑕疵。

  本次《激战2》的最终得分为9.10分,凭借出色的剧情背景设定,良好的画面表现《激战2》不愧是当下游戏的代表作之一。虽然整体更多的倾向于WOW类的MMORPG,但是闪避效果、格挡技能的操作也能够表现出它的不同。作为网络游戏强调玩家之间的互动性,鼓励玩家之间的团队合作,无疑充分发挥了网络的特征。PVP与PVE的全面分离,在一定程度上保证了玩家的各项游戏要求,但是在强烈的竞技感之下是不是缺少了一些变化,也需要后续注意。

  出现这种情况的原因在于《魔兽世界》在5月的活动更多以线下的“校园行”为主。在通过复活卷轴将流失用户回炉之后,缺乏一些持续性的、稳定的内容更新给这批玩家以持续不断的新鲜感。这使得这批玩家在通过复活卷轴简单怀旧之后即再度退出游戏。拿本月的更新来看,最大的重头戏其实就是“暗月马戏团”。但是这一更新模式早在4月份就存在。除此之外更多的即是在副本方面难度的降低。但是应该考虑到的是《魔兽世界》毕竟不是一款类《征途》式的道具收费游戏。也正因此,重复性的内容持续出现对于游戏的用户体验杀伤极大——相对于国内玩家对于新内容源源不断的需求,《魔兽世界》此番在国服做出的更新举措其实与国外用户“在相同的内容中发现不同的乐趣”用户行为相吻合。

  出现这种情况的原因有二,一方面是上述两款游戏在运营时间上均已超过三年,而《梦幻西游》甚至是出现超过8年的老产品。在这种情况下,游戏的社交圈子已经稳定,游戏玩法已被玩家熟知。运营方所采取的策略只能是通过新玩法与社交圈子的融合来刺激玩家上线。而在这其中一旦有任何一个版本不受玩家欢迎,其在线就会受到一定程度的冲击。如《穿越火线》即是如此,其在四月与五月推出的《夺命机场》与《黑色曼陀罗》版本在内容均未能给玩家足够的关注,因此导致了在线与营收的下滑。而《梦幻西游》则已经是连续两、三个月均未更新,因为游戏内容的后继乏力导致下滑也是正常现象。

  而在另一方面,《穿越火线》在连续两月内容更新上的不利也是核心用户流失的关键所在。《穿越火线》是一款低龄化的游戏,用户对于新内容的需求极高。一旦更新的内容不符合他们的胃口,用户就极有可能流失,在这种情况下才有了腾讯去年一年为《穿越火线个版本的事实。而在本月《穿越火线》没有更新新版本,但在4月26日时推出了一个名为《黑色曼陀罗》的新版本,该版本最大的变化是在游戏中加入了“爆破模式”。但这一模式对于传统的CS竞技玩家来讲吸引力不大。这也使得游戏尽管在4月刚更新新版本时取得了一定的成绩,但是在随后即陷入了低迷之中。而加之此前更新的版本《夺命机场》亦未能受到玩家欢迎,连续两个版本的更新失利使得《穿越火线》的核心用户有所流失。而更为重要的是,这款“视更新为生命”的FPS网游是否在运营以及模式创新上“黔驴技穷”?如果事实真的如此的话,那么对于《穿越火线》这样一款视内容更新为黏着玩家的游戏来讲绝对不是一个好消息。

  让我们先来回顾下首次测试时《大宋》所表现出的惊艳之举吧——在虚幻3引擎的帮助下,游戏的庞大而逼真的场景及光效表现出色、电影般的剧情展现,对宋辽战场的的血腥肃杀表现令人难忘、无固定职业,更换武器就可以更换技能的自由游戏体验、被开发团队刻意隐藏起来的奇遇系统,通过和NPC的不经意对话触发可以改变角色成长轨迹的机遇……在经过17个月的重新打磨后,终于再次开启测试大门的《大宋》会带来怎样震撼的表现是许多玩家最为关心的,下面,我们就从游戏的武功系统、州府体系、亮点模式和系统机制来进行解析。

  应该坦陈的一点是,在本月《征途2S》进行的拉新手段均是基于游戏本身方面的活动引导。在市场宣传方面相对较弱——但应考虑到的一点是,《征途2S》本身属于底层程序稳定,依靠数值的平衡性与对于人性深刻把握而吸引玩家的作品,因此玩家一旦深入其中就很难离开。再加之从数据来看,其在线万,尽管峰值较上月增加10万,但其底限仅增了5万,这证明其本月的在线冲高行为主力仍是以老《征途》的核心玩家转化为主。在这种情况下,《征途2S》本月的表现仍然达到了其目的。

  本次《企鹅战争》的最终得分为7.28分,游戏别出心裁的第三人称动作射击概念的演绎令人印象深刻,跑酷动作等加入射击游戏不仅标新立异,也使得游戏的操作不再仅仅着眼于鼠标射击的精度,掩体、环境以及近距离的搏斗都将成为玩家在战斗中需要考虑的元素;本次的更新游戏中对界面进行了少许的改变,并开放了PVE模式,游戏玩法更加丰富,然而就目前来看,影响游戏体验最重要的一点仍然是游戏中僵硬的操作感,进入掩体等动作变换时的准星位置与人物动作状态形成强烈的视觉反差,造成较强的不可操控感的现象令这款游戏的游戏体验不能令人满意。

  《大宋》是一款极为强调系统代入感及纯正武侠气息的游戏,因此固定的职业定位在游戏中是不存在的,光大彩票官网更换武器就可以改变战斗技能的设定在首测时就引起了诸多玩家的关注。此次测试版本中,开发团队对不同武器所能带来的全新体验这一概念进行了额外强化,并聘请了武术冠军进行动作采样,游戏中的兵器会根据距离优势和武器特定来定义战斗风格,还原了部分兵械的真实数据。与首测不同的是,本次测试中《大宋》加入了秘籍系统,玩家虽然可以同时装备多把兵器,但没有秘籍支持,便无法使用别系兵刃的技能,更加符合“真实”的倾向。

  本周为大家推荐的是由网易开发的一款2.5D仙侠网游《倩女幽魂2》。如果按照时间来看游戏早已经不能算新游了,但游戏的每次资料片更新都能让玩家保持新鲜感,“敦煌”也不例外,高还原度的场景、迥异的风格、新的趣味副本和规模宏大的超极战场以及玩法的增加都进一步充实丰富了游戏内容。在游戏外,官方也在进行不遗余力的宣传,请来了宁财神等明星为游戏打气。但尽管如此,我们看到《倩女幽魂2》在更新资料片的同时也在陆续进行小规模的合服活动,这也佐证了部分玩家的流失。

  本次《大宋》的最终得分为7.78分或许是因为之前对游戏抱有太多希望的原因,本次重新测试的《大宋》并没有给予玩家太多惊喜——首测时颇为惊艳的无职业设定、奇遇系统及轻功模式并未得到明显强化,州府竞锋及帮派系统也表露出了过于浓烈的商业气息。虽然加入了佣兵、互助百科、自创招式等亮点元素,但游戏令人挠头的优化效果及杂乱无章的系统模式都降低了