电视游戏”的最终形态:索粉的 Switch 使用体验光
  • 时间:2018-09-11
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  即使有这这么多的不足,Switch 仍然是一部值得买的游戏主机。虽然硬件最落后,但 Switch 无疑是台主机中最激进的一位。PS4 想用手机或 PSV 实现无缝转移游戏。但 Xperia 串流只是“可以串流”,远不到“可以游玩”的程度。即使在千兆内网 + 5G WiFi 的条件下也达不到合格的码率。XBOX 的跨平台移植与 Play Anywhere 也只做到了“移植 + 串流 + 买一送一”。只有老任一家真正做到了无缝延续游戏。在时间碎片化的大潮流中,任天堂选对了路。

  作为 Switch 掌机 + 主机的核心之一,Joy-Con 的体验让我印象深刻。HD 震动在1-2-Switch 等主打 HD 震动的游戏中表现令人震惊。电视游戏”的最终形态:索粉的 Switch 使用体验光大彩票网在看着画面的同时,你能清晰的感觉到滚珠正从一段缓缓的滑动至另一侧。但就目前为止,这种独特的体验只 1-2-Switch 这一款游戏中有所体现。在其他游戏如奥德赛中,HD 震动给我的感觉只是一个类似 DualShock 4 的,可以从小到大慢慢变强的震动,与其他手柄的线性震动无他。而且在使用 Joy-Con Grip 时,由于 Joy-Con 远离掌心,而 HD 震动模块位于 Joy-Con 下半部分。使用 Grip 时的震动反馈甚至不如第一代的 XBOX One 手柄。从某种意义上来,HD 震动在画面辅助下能达到欺骗的效果,但对比 MacBook Pro 或者 iPhone X 的 Taptic Engine,依然存在进步空间。

  在使用主机模式时底座也会为 Switch 充电。在长时间使用时 Switch 的散热风扇不会像 PS4 那样咆哮,但主机的温度提升确实实实在在的。虽然 Switch 在机背及顶部设有散热通风口,底座也为此留有空位。4 小时的 Splatoon 2 加上一整晚的充电也只会使 Switch屏幕中间区域变烫,在取出时如果拿着中间部分会感觉到温热。但如果时先把 Joy-Con 挂伤后在整体提出来的话,即使长时间充电也不会感到温度变化。值得一提的是,Switch 不仅使用了 USB Type-C 作为充电接口,该结构也支持 PD 快充。在必要时可以当作充电宝为手机等设备提供电源,虽然我还是建议各位另外购入一只移动电源。我购买的 Switch 为香港地区市售设备,所附赠的充电器也当然是的英标插头,因此我另外为 Switch 配备了一枚来自小米的 45 瓦 Type-C 充电器。这款充电器同时支持 PD2.0 快充与  QC3.0 快充两种快充制式,同时也能为轻度使用下的小米笔记本充电。这款充电器充电器如有机会我将在日后为大家送上完整使用体验。

  因为 Joy-Con 只要挂在 Switch上时就会开始充电,而 Joy-Con 的续航时间远超 Switch 的续航时间,因此完全无需担心 Joy-Con 的充电问题。只要拆下 Joy-Con 就好了。如果是进行单人游戏的话。两只 Joy-Con 大小适中,而且单值重量只有大约 50g (右侧 Joy-Con搭载 NFC 芯片与 IR 摄像机,比左侧略微重 5g 左右),圆角正对掌心,握持感极佳。光大彩票网

  与现代手机包装策略有所不同,任天堂并未在包装用纸量上有所顾虑,主体及 Joy-Con周围依然有大量的空白缓冲区域,可以有效地降低运输期间的损耗。考虑到 Switch 尚未在国内正式发售,相信各位在网购其他区域的机器时可以放心其路途安全。下层为充电器、随机附赠的 HDMI 线缆、Joy-Con 腕带与 Grip、以及有运算能力的底座。鉴于 Switch 的定位为主机,真正开箱的可能是家中的小孩。任天堂将图片化的使用指南印在了盒子内部,在打开的打开的第一时间就能看到。

  作为一个常年混迹 A9 的“索匪”,我最初对 Switch 并无太大的兴趣,对任天堂产品的概念也仅停留在 NDSL 糟糕的做工、以及前段时间在学校与朋友玩 Wii U 的糟糕手感上。主要玩的依然是 PS4 以及年度游戏守望先锋。因为课程安排原因,我无法在游戏上投入太多的时间,只能在课间、饭点稍微在休闲类手游上稍作放松,大作只能在晚上断网之后体验。但 Switch 掌机 + 底座的设定让我看到了不一样的乐趣。

  玩家利用翻滚无敌,不仅可以躲避一些无解的陷阱,比如陷阱与敌人的重合。也可以通过翻滚无敌来规避掉一些游戏当中出现的恶性BUG,很多游戏由于设计的问题,并没有给玩家留下足够充分的操作空间,所以翻滚无敌这一经典的操作补充,可以显著的降低由于游戏不合理所造成的游戏难度过高。同时,游戏并没有因为加入这个设定,而过分的降低难度,因为翻滚无敌,大多数时候都是有操作CD的,这种延迟使得玩家无法利用翻滚无敌,来通关整个游戏。

  在这个2D游戏蓬勃发展的时代,游戏的设计者为了能够带给玩家更多的操作体验,设计了很多在3D游戏时代并不常用的操作技巧。比如经典的二段,甚至多段跳,这个设计在2D动作游戏领域被发挥得淋漓尽致,几乎很少看到有哪个游戏没有采用这样的设计。但是到了3D游戏时代,很多动作游戏都取消了二段跳乃至多段跳的设计,甚至一些极端的动作游戏,连跳跃这个功能都取消了,而代替跳跃的则是一个名为“跑酷键”的按钮,玩家只要按下这个按钮,那么游戏中的人物就会按照既定的设计去行动,这样一方面限制了玩家的行为,让玩家的很多操作与游戏设计者的预想达到一致,另一方面取消了跳跃,也显著的降低了游戏BUG的出现,可以说对于游戏的整体体验是有利的,但是作为玩家,我仍然不喜欢这种设计。

  在很多动作游戏中,都有一种非常经典而且有趣的设计,那就是玩家在游戏中选择翻滚的时候,玩家所控制的角色本身是无敌的。这种设计在游戏中的应用之广,是我们这些玩家所想象不到的,很多在游戏中带有翻滚设计的作品,基本上都加入了翻滚无敌的设定。这个设定仿佛是伴随着动作游戏诞生的,如果没有这个设定,那么现在蓬勃发展的动作游戏将会失色不少。其实也有很多玩家产生了这个疑问,那就是为什么一定要将翻滚设定成无敌的,难道翻滚玩家就应该不受伤害吗?关于这个问题,我想从两个方面进行讨论。

  但多人游戏时就是另一回事了。既然一手一只 Joy-Con 大小刚刚好,那么两只手用一只 Joy-Con 就肯定不如原本那么舒适。横握 Joy-Con 时双手拇指会挤在一起。本来就不充裕的背部空间横过来之后更加捉襟见肘,而且照顾到掌机模式的握持需要,摇杆与按键区的分布并不按照对称,摇杆更接近与 Joy-Con 中心。顶部的 SL/SR 按键下凹且距离太近,食指必须蜷缩在两侧。SL/SR 键程短且手感生硬,用腕带垫高后又变得过分松软毫无反馈。

  虽然现在部分全面屏手机的屏幕尺寸已经接近 6 英寸,但这些全面屏手机的屏幕长宽比多为 18:9 甚至更高,在 6.2 英寸 16:9 的 Switch 面前依然显得小巧。因为屏幕面积较大,在实际游玩中并不会将 Switch 拿得太近。因此即使屏幕分辨率只有 720P 也不会觉得画面影响游戏。不存在“因为手机玩多了觉得 Switch 没法看”的状况。而且就像 DS 时代的金句说的那样,“老任满屏幕都是游戏性”。

  翻滚无敌作为一个经典的操作,在3D游戏中越来越不受到设计者的欢迎,因为第一,翻滚无敌这个操作的使用效果太过BUG,单机游戏玩家还好说,如果这个游戏加入了网络对战的环节,那么翻滚无敌这一操作就会使很多玩家的游戏体验受到极大的影响,这是很多游戏制作者不愿意看到的事情,所以他们逐渐取消了这一设定。第二,就算是单机游戏部分,由于3D世界给予玩家充分的活动空间,使得玩家的躲避操作,一下子变得极其的灵活。很多时候玩家甚至只需要一些调皮的走位,就可以躲避掉大多数攻击。在这样的情况下,再加入翻滚无敌的设定,似乎就有些太简单了。

  接入底座的 Switch 会提升芯片的运算频率,视游戏不同而提供 900P 至 1080P 的画面。在 1080P 的分辨率下,马里奥赛车等四分屏幕游戏的体验与平板模式四分屏完全不同。得益于屏幕尺寸与分辨率的提升,四分屏游玩时总算可以看清楚自己手中的道具与其他玩家的名字了。因为画面尺寸的提升,掌机模式下不容易发现的锯齿现象较为明显,但毕竟大多数游戏都能提供稳定的帧率,锯齿效果不会影响游戏体验。而且在玩 Splatoon 2 等需要用到陀螺仪的游戏时,因为使用了显示器作为输出源,寻找射击角度时不会出现掌机模式时看不到画面的状况。

  首先就是动作游戏的发展历史,众所周知动作游戏一开始是以2D动作游戏为表现形式发展起来的。在2D动作游戏这个创作环境下,玩家对于动作人物所进行的操作其实是十分有限的,因为它并不像3D动作游戏那样,有着充分广阔的空间供玩家任意驰骋。在2D特别是横版卷轴动作游戏中,玩家所能控制的只有前后以及上下四个方向而已。在这样的环境之下,玩家要躲避敌人的攻击,以及躲避敌人的飞行道具,其实是非常困难的,所以游戏的制作者给玩家加入了很多降低困难的方式,比如蹲下来躲避平行飞过来的飞行道具,或者是跳起来,躲避地面上的陷阱和敌人,甚至通过跳跃来踩死敌人,这都是2D动作游戏在设计条件相对局限的时代所做的尝试,翻滚无敌也是这一时代的产物。

  在掌机模式下全机不足 400 克。数据上看比手机重不少。但得益于优秀的重量分布以及游玩时为双手握持,在有依靠的状况下不会在意其接近两台 iPhone X 的重量。但由于厚度限,长期在掌机模式下使用 Joy-Con 会引起手指不适。当然与手机相比 Switch 的操作手感相当优秀。但就像大多数掌机一样,由于厚度限制,无法为手指提供舒适的握持区域。另一个缺点就是掌机模式下按键分布不科学。Joy-Con 在设计之初就考虑到拆分使用的场景,因此每一只 Joy-Con 的按键与摇杆在竖直方向都是一条线垂直分布。这样的布局为掌机模式带来了一个问题:摇杆会挡住拇指。如在玩奥德赛时,查看大地图需要按-键。但-位于左摇杆的右上方,伸手的时候常常会无意间推到左摇杆。游戏中途 A 键与 Y 键都是常用按键,但右手拇指按键的同时有必须得绕过突起的右摇杆。但主机模式并不会使用太长时间,所以这两个都不算是大问题。

  但任天堂自家大作毕竟数量有限,单一款塞尔达也不可能玩到 Switch 退役。部分第三方游戏在 Switch 上的表现有些不尽人意的。星露谷物语这类像素游戏在所有平台上差不多,Overcook这类休闲游戏中规中矩。但像 Human Fall Flat 这种移植前配置要求就不低的移植游戏在 Switch 上的表现就实在令人失望,主机模式掉帧,掌机模式发热也掉帧。这种真实物理引擎的游戏尚可理解,但类火箭联盟这种配置要求不算高的游戏在 Switch 上的表现也不容乐观。游戏提供给画面偏好设置,可以在画面优先或帧数优先中进行选择。但即使接入底座并使帧数优先模式,其游戏体验也并没有多大变化,有水面效果的场景会突发性让游戏掉帧。

  翻滚无敌作为一个2D动作游戏开发出来的经典操作,一开始也并不是游戏的设计者确认的设计,因为在2D动作游戏早期翻滚,是否无敌这个概念,还是有争议的。因为那个时候既有翻滚无敌的游戏,也有翻滚会受到伤害的游戏。但是经过实践之后,大家还是发现翻滚无敌在2D游戏当中的效果是最好的,玩家不需要去考虑一些游戏外的因素,只要按下翻滚键从容的面对敌人或者陷阱就可以了。这种设计可以说将游戏操作精简到了一定的水准,而并未影响游戏体验,所以这一设计就被延续了下来。

  作为主机模式的核心之一,Switch 的底座能为 Switch提供出一个 HDMI 接口,三个USB接口,和充电用的 Type-C 接口。,因为底座的接口处使用了弹簧,放入 Switch 时无需考虑角度是否对齐。只要放入机子,在机身重量的帮助下 Switch 能对上底座的 Type-C 接口,并在不到一秒内就能能完成 HDMI 唤醒等操作。换句话说,在放入底座后拆 Joy-Con 时,画面就已经在显示器上准备好了。

  现在 Switch 就陷入了这么一个窘境:除了第一方老任自家与好朋友 Ubisoft 以外没有会主动在 Switch 上推出大作。在各区的 eShop 上排名靠前的不是老任自家就是各类独立游戏。其中有制作精良的 Wizard of Legend,也充斥这大量的小游戏。虽然价格便宜,但这样下去显然不是良好生态应该有的。这让我想起当年的WP7应用商店,没错这里有 QQ 微信,但更多的还是各类功能相似的计算器或粗制滥造的包装浏览器。

  与其他主机不同,Switch 的上手不需要太多的准备,将主体与 Joy-Con 取出,把Joy-Con 滑入主体,然后开机即可。值得注意的是,在发售一年后,Switch 仅支持部分游戏内置的中文显示,其系统主界面依然不支持繁简中文显示,在本文撰写期间,港服的线上商店页刚刚面世,其他区域的中文游戏也屈指可数。可以说 Switch 的中文玩家体验依然有待提高。好在部分游戏内依然提供了中文内容,eShop 上也有明确的语言支持标识。

  把底座后的盖子掀开,接入电源与 HDMI,放入 Switch ,最基本的主机模式就完成了。底座为 Swtich 提供了三个 USB 接口,一个与 HDMI 接口一起在掀盖内部,另外两个在底座的左侧。音频默认由 HDMI 提供,但如果选择。不过 Switch 在仍然不支持USB键盘输入,建议在放入底座之前就先设置好网络链接或者使用 USB 接口的有线网卡,否则只能用摇杆逐格选字或者将 Switch 取出触屏输入了。在计算机学院这种人人都使用复杂密码的地方,Joy-Con 输入密码的体验就像用智能电视的遥控器发短信一样糟糕。把 Switch 取出显然是一个更好的方案。

  眼看马上就是 E3 了,网上关于任天堂新游戏的传言也渐渐多了起来。如果每次都像这样靠着老任亲自挂帅,一年两次一次半年的更新游戏显然不能解决这个问题。护航大作的缺失可以有很多原因,但不论是谁的过错,最终吃亏的总会是玩家。希望在 E3 上能有更多的厂商加入 Switch 阵营。万代南梦宫为 Switch 的太鼓达人加入 Joy-Con 鼓棒这种态度我们没办法强求。但  “一切为了玩家”  这句口号我希望所有玩家都能体验到。

  当然,作为细节狂魔任天堂,Switch 用户体验上做了大量的小细节。比如点击齿轮图标进入设置界面时,齿轮会快速旋转,同时也会有棘轮滚动的音效。背后的内置支架在开启角度过大时会脱出,防止损坏设备。主机上的风扇声音微乎其微,即使在主机模式也从未引起我的注意。两边的 Joy-Con 在掌机模式滑入主机时,主机屏幕上会显示出与滑入 Joy-Con 颜色对应的动画,同时。会发出清脆的“TAK”的音效,作为来连接成功的提示。整个过程行云流水,尤其是那一声 “TAK” 为整个操作提供了极为优秀的正反馈,我已经把手机的通知铃声也设置为这个音效。


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